Natural Born Killers

Opis forum


#1 2011-08-11 13:49:34

Szuflada

Administrator

Zarejestrowany: 2011-08-08
Posty: 29
Punktów :   

RASY

Ludzie (Humans)
Ludzie ze Stormwind są odporną rasą, która przetrwała inwazję dzikich Orków podczas Pierwszej Wojny. W trakcie Drugiej Wojny armie Stormwind dołączyły do Przymierza by odzyskać swoją ojczyznę - Azeroth. Po sukcesie w trakcie Drugiej Wojny, Stormwind zostało odbudowane i ludzka cywilizacja rozkwitła ponownie na terenach Południa. Po niedawnej inwazji Płonącego Legionu, która pozostawiła północne królestwo Lordaeronu w ruinach, Stormwind jest ostatnim bastionem ludzkiej cywilizacji. Rasa Ludzi podąża za heroicznym przykładem legendarnych Sir Lothara i Króla Llane'a - obrońców Stormwind, którzy są uważani za jednych z najsroższych wojowników tych ziem. Ludzie są niewzruszeni wypełniając swój obowiązek zachowania honoru i potęgi ludzkości w tym coraz mroczniejszym świecie.

Cechy rasowe:

Percepcja (Perception) - pasywna. Znacznie zwiększa możliwość widzenia postaci ukrywających się w cieniu.

Ludzka energia (The Human Spirit) - pasywna. Podnosi Duch Bojowy (Spirit) o 5%

Dyplomacja (Diplomacy) - pasywna. 10% premii przyrostu punktów frakcji

Specjalizacja w walce mieczami (Sword Specialization) - pasywna
Dodaje 5 punktów do umiejętności władania mieczem

Specjalizacja w walce broniami obuchowymi (Mace Specialization) - pasywna
Dodaje 5 punktów do umiejętności walki bronią obuchową

Każdy za siebie samego (Evey Man For Himself) - aktywna
Usuwa wszystkie szkodliwe efekty przez które traci się panowanie nad swoją postacią (charm, fear, sleep). Dzieli cooldown z innymi trinketami o podobnym działaniu (trinkety pvp)

Atrybuty początkowe:
Siła (Strength) -23 Zręczność (Agility) -20 Wytrzymałość (Stamina) -22
Inteligencja (Intelligence) -20 Duch (Spirit) -21

Inne informacje:
Miejsce startu: Elwynn Forests (Northshire)
Stolica: Stormwind
Podstawowy wierzchowiec: Koń (Horse)
Dostępne klasy: Mag, Paladyn, Kapłan, Łotrzyk, Warlock, Wojownik




Krasnoludy(Dwarves)
Stoickie krasnoludy z Ironforge są starożytną rasą krzepkich humanoidów żyjących pod ośnieżonymi górami Khaz Modan. Krasnoludy zawsze były wiernymi sojusznikami ludzi. Są ludem któremu sprawia przyjemność perspektywa dobrej walki oraz ciekawych opowieści. W dawnych czasach Krasnoludy rzadko opuszczały bezpieczne zacisza swoich górskich fortec. Jednak gdy nadeszły czasy niepokoju i zabrzmiał zew bitewny powstały, by bronić swoich przyjaciół i sojuszników okazując niezrównaną odwagę i hart ducha. Dzięki ostatniemu odkryciu, które odsłoniło fragmenty ich starożytnego dziedzictwa rasa Krasnoludów przeszła ogromną przemianę. To odkrycie przekonało je, że zostały stworzone z kamienia przez potężnych Tytanów gdy świat był młody. Krasnoludy wierzą teraz, że ich przeznaczeniem są teraz poszukiwania na całym świecie kolejnych znaków i dowodów na istnienie ich mistycznych korzeni, oraz odkrycie ukrytej spuścizny Tytanów. Jak dotąd Krasnoludy wysłały swoich poszukiwaczy na wszelkie krańce świata w nadziei odkrycia kolejnych informacji o ich owianej tajemnicą przeszłości. Te podróże zaowocowały krasnoludzkimi obozami wykopaliskowymi w wielu miejscach na całym znanym świecie, z których część służy jako placówki wojskowe, a inne to potencjalne tereny łowieckie dla wrogów tej rasy.

Cechy rasowe:

Kamienna forma (Stoneform) - aktywna. Po aktywacji na 20 sekund daje odporność na trucizne, chorobe i krwawienie. Zwieksza też o 5% obronę (Defense). Ładuje się 3 minuty.

Specjalizacja w broni palnej (Gun Specialization) - pasywna. Dodaje 5 punktów do umiejetności walki bronią palną.

Odporność na zimno (Frost Resistance) - pasywna. Krasnoludy mają 10 punktów odporności na zimno.

Wyszukiwanie skarbów (Treasure Finding) - pasywna. Aktywowana pokazuje na minimapie znajdujące się w pobliżu skrzynie ze skarbami.

Atrybuty początkowe:
Siła (Strength) -25 Zręczność (Agility) -16 Wytrzymałość (Stamina) -25
Inteligencja (Intelligence) -19 Duch (Spirit) -19

Miejsce startu: Anvil Marr (Dun Morogh)
Stolica: Ironforge
Podstawowy wierzchowiec: Baran (Ram)
Dostępne klasy: Łowca, Paladyn, Kapłan, Łotrzyk, Wojownik




Gnomy(Gnomes)
Ekscentryczne, często wręcz genialne Gnomy są jedną z najbardziej niezwykłych ras na świecie. Przy ich obsesji na punkcie wynajdowania nowych przełomowych technologii i konstrukcji gadżetów od których aż kręci sie w głowie cudem jest ze w ogóle pamietaja o rozmnażaniu się. Ich cywilizacja kwitła wewnątrz wspaniałego techno-miasta Gnomeregan, a same Gnomy dzieliły zasoby lesistego Dun Morogh ze swymi krasnoludzkimi kuzynami. Chociaż Krasnoludy z Ironforge również mają smykałkę do technologii i inżynierii, to Gnomy są twórcami najbardziej przełomowych, wizjonerskich planów wiekszości krasnoludzkich broni i pojazdów parowych. Gnomy dobrze służyły Przymierzu podczas Drugiej Wojny, lecz z jakich powodów odmówiły wysłania jakiegokolwiek personelu na pomoc swym sojusznikom podczas ostatniej inwazji Płonącego Legionu. Pomimo tego, że ich wynalazki pomogły przechylić szalę zwyciestwa na niekorzyść Płonącego Legionu, Ludzie i Krasnoludy byli zszokowani tym, że Gnomy wstrzymały swoich walecznych żołnierzy i pilotów. Po zakonczeniu wojny Przymierze odkryło przyczynę nagłego wycofania się Gnomów. Okazało sie, że starożytne, barbarzyńskie zagrożenie powstało z trzewi ziemi i dokonało inwazji na Gnomeregan. Wiedząc, że priorytetem ich sojuszników jest pokonanie Płonącego Legionu Gnomy zdecydowały się bronić samotnie. Pomimo ich bohaterskiej walki w obronie ukochanego miasta Gnomeregan zostało nieodwracalnie utracone. Prawie połowa ich ludu została zgładzona podczas upadku Gnomereganu. Niedobitki, którym udało sie przetrwać uciekły do bezpiecznych murów krasnoludzkiej twierdzy Ironforge. Obecnie poświęcone sprawie Przymierza Gnomy spędzają swój czas na obmyślaniu strategii i broni które pomogą im odebrać ich zniszczone miasto i zbudować lepszą przyszłość dla swojego ludu.

Cechy rasowe:
Mistrz Ucieczki (Escape Artist) - aktywna. Pozwala wyrwać się ze spowolnienia lub efektu unieruchamiającego. Jest to umiejętność typu instant; cooldown 1,75 min.

Otwarty Umysł (Expansive Mind) - pasywna. Zwiększa inteligencję o 5% (niestety nie odnosi się do zdrowego rozsądku).

Odporność na magię (Arcane Resistance) - pasywna. Daje 10 punktów odporności na magię (Arcane Resistance).

Technolog (Technologist) - pasywna. Premia 15 punktów umiejętności do Inżynierii (niestety, nie ma wpływu na zawodność urządzeń. Ale przecież używanie produktów inżynierskich jest ABSOLUTNIE bezpieczne.

Atrybuty początkowe:
Siła (Strength) -18 Zręczność (Agility) -23 Wytrzymałość (Stamina) -21
Inteligencja (Intelligence) -24 Duch (Spirit) -20




Nocne Elfy (Night Elves)
Samotnicze Nocne Elfy były pierwszą rasą, która przebudziła się w świecie Warcrafta. Te cieniste, nieśmiertelne istoty były pierwszymi, które zgłębiły tajniki magii i wypuściły ją w świat blisko dziesięć tysięcy lat przed wydarzeniami z Warcraft I. Beztroskie użytkowanie magii przez Nocne Elfy było przyczyna przybycia na ten świat Płonącego Legionu i doprowadziło do katastroficznej wojny pomiędzy dwoma tytanicznymi rasami. Nocne Elfy z ledwością zdołały wygnać ze świata Legion, lecz ich cudowne ziemie zostały rozpadły się i pochłonęło je morze.Do niedawna Nocne Elfy odgradzały się od reszty świata i przez wiele tysięcy lat pozostawały ukryte na szczycie swej świętej góry Hyjal. Inwazja Legionu wybudziła Elfy z ich długiego snu. Obecnie odnowiło się ich zainteresowanie kształtem losów świata i po raz pierwszy sprzymierzyły się z inną rasą aby zapewnić ciągłość istnienia Azeroth. Jako rasa Nocne Elfy są zazwyczaj honorowe i sprawiedliwe, lecz również bardzo nieufne wobec 'niższych ras' świata. Z natury prowadzą nocny tryb życia, a ich cieniste moce często wzbudzają taką samą nieufność jak ta, którą Elfy żywią wobec swoich śmiertelnych sąsiadów.

Cechy rasowe:

Stapianie z cieniami (Shadowmeld) - aktywna. Aktywowany uruchamia tryb skradania się w czasie gdy postac się nie rusza ani nie walczy. Nie posiada cooldownu.

Szybkość (Quickness) - pasywna. Zwiększa szanse na unik (Dodge) o 3%

Energia Ducha (Wisp Spirit) - pasywna. Zwieksza szybkość poruszania się pod postacią ducha o 50% (25% wiecej niż u innych ras)

Odporność na naturę (Nature Resistance) - pasywna. Nocne elfy mają 10 punktów odporności na żywioł natury

Siła (Strength) -20 Zręczność (Agility) -25 Wytrzymałość (Stamina) -21
Inteligencja (Intelligence) -20 Duch (Spirit) -20



Draenei
Jako Draenei znamy nieskażonych niedobitków rasy Eredarów. To właśnie ta grupa istot znalazła się na Azeroth niedawno, po katastrofie w której ich statek, Exodar został uszkodzony przez krwawe elfy. Draenei założyli swoją stolicę w jego wraku. Pierwsza rzecz jaką Draenei muszą zrobić, to skontaktować się z Nocnymi Elfami. Draenei wywodzą się ze starożytnej rasy Eredar, która została spaczona przez demoniczne moce Płonącego Legionu. Niemal 25000 lat temu, grupa Eredarów pod wodzą proroka Velena uciekła ze swego rodzimego świata - Argusa przed Płonącym Legionem. Wygnańcy nazwali się się Draenei. Po latach podróży poprzez kosmos znaleźli oni świat zwany Draenor, zwany później "Schronieniem Wygnańców". Na początku Draenei prowadzili spokojne życie razem z orkami. Żyli oni według nauk Naaru - istot Światłości. Niestety jeden ze skażonych Eredarów - Kil'jaeden ostatecznie odkrył azyl w którym skryli się Draenei, a także dowiedział się, że orkowie mogą być bardzo łatwo opętani przez demoniczne moce. W akcie zemsty i jako środek ostrożności, Kil'jaeden zadecydował o eksterminacji ludu Draenei przez orków, pod dowództwem Gul'dana.

Po tym jak Mroczny Portal został zniszczony, Draenor rozpadł się, pozostawiając po sobie tylko lewitujące w Wirującej Pustce resztki kontynentów niegdyś tworzących planetę. Część Draenei pod wpływem tragicznych wydarzeń zdegenerowała się w stworzenia znane jako Broken.

Cechy rasowe:
Shadow Resistance - pasywna. Zwiększa odporność na obrażenia typu shadow o 10.

Blessing of the Naaru - aktywna. Aktywuj, aby uleczyć dowolny cel o 50 punktów życia przez 15 sekund. Ładowanie 3 minuty.

Heroic Presence - pasywna. Zwiększa szanse na trafienie wszystkich członków drużyny w promieniu 30 metów o 1%.

Gemcutting - pasywna. Dodaje 15 punktów do umiejętności Jewelcrafting.


Atrybuty początkowe:
Siła (Strength) -23 Zręczność (Agility) -17 Wytrzymałość (Stamina) -21
Inteligencja (Intelligence) -21 Duch (Spirit) -23

Inne informacje:

Miejsce startu: Ammen Vale
Stolica: Exodar
Podstawowy wierzchowiec: Elekk
Dostępne klasy: Łowca, Kapłan, Mag, Wojownik, Szaman, Paladyn





Orkowie (Orcs)
Dzicy zielonoskórzy orkowie są jedną z najszybciej rozmnażających się ras w Azeroth. Powszechnie uznaje się, że są brutalni i bezmyślne, a także iż nie posiadają żadnego człowieczeństwa lub empatii w stosunku do innych ras. Zrodzeni w piekielnym świecie Draenor, orkowie zostali sprowadzeni do królestwa Stormwind poprzez między-wymiarową bramę znaną jako Mroczny Portal i zmuszeni do wojny z Ludźmi. Chociaż niewiele osób jest świadomych ich historii, orkowie niegdyś kultywowali szlachetne szamanistyczne społeczeństwo w świecie Draenor. W wyniku tragicznego splotu okoliczności dumne klany tej rasy zostały skażone przez Płonący Legion i użyte jako pionki podczas inwazji na Azeroth. Orkowie jednakże zdołali się zbuntować i w końcu pomogli przechylić szalę zwycięstwa na niekorzyść swych byłych panów. Pod przywództwem młodego wodza Thralla Orkowie odzyskali swą siłę i honor. Teraz są gotowi walczyć nie tylko by podbijać, ale również po to by przetrwać w tym nowym dla nich świecie.

Cechy rasowe:

Krwawa furia (Blood Fury) - aktywna. Po aktywacji na 20 sekund zwiększa siłę o 25% zmniejszając efekty leczące na postaci. Ładuje się 3 minuty.

Wytrzymałość (Hardiness) - pasywna. Daje 25% odporności na ogłuszenia i nokaut.

Dowodzenie (Command) - pasywna. Zwierzak (pet) zadaje o 5% większe obrażenia.

Specjalizacja w walce toporem (Axe Specialization) - pasywna
Dodaje 5 punktów do umiejętności władania toporem.

Atrybuty początkowe:

Siła (Strength) -26 Zręczność (Agility) -17 Wytrzymałość (Stamina) -24
Inteligencja (Intelligence) -17 Duch (Spirit) -23

Inne informacje:
Miejsce startu: Valley of Trials (Durotar)
Stolica: Orgrimmar
Podstawowy wierzchowiec: Wilk (Wolf)
Dostępne klasy: Łowca, Łotrzyk, Szaman, Warlock, Wojownik




Trolle (Trolls)
Pochodzące z dżungli niebiezpieczne Trolle zaludniające liczne wyspy Mórz Południowych są znane ze swego okrucieństwa i mrocznego mistycyzmu. Barbarzyńskie i przesądne, podstepne Trolle przepełnia żrąca nienawiść do wszystkich innych ras. Jednakże jedno plemię zostało zmuszone do przezwyciężenia swych przesądów, gdy napotkało wodza orków, Thralla i jego potężną Hordę. Trolle ze szczepu Darkspear już długi czas przebywające na wygnaniu ze swych ojczystych ziem w Dolinie Stranglethorn zostały prawie całkowicie wybite przez bandę Murloków. Thrall i jego wojsko zdołali uratować szczep Darkspear, w podzięce za co Trolle złożyły przysięgę wiecznego przymierza z Hordą.
Pod przywództwem przebiegłego Łowcy Cieni Vol'jina szczep Darkspear osiadł w Durotarze wraz ze swymi orkowymi sprzymierzeńcami. Swą wioskę nazwali na cześć poległego starszego plemienia, Sen'jina i umieścili przy wschodnim wybrzeżu tego surowego kamienistego kraju. Domeną plemienia Darkspear są również ścieżki przebiegające przez pobliskie dżungle Wysp Echo. Jako część Hordy Trolle rozszerzyły swoją lojalność również na potężnych Taurenów, lecz nie żywią zbyt wielkiego zaufania do posiadających manipulatorskie ciągoty Zapomnianych, którzy według nich przyniosą swym sojusznikom tylko zgryzoty, niezgodę i wojnę.

Cechy rasowe:

Berserk (Berserking) - aktywna. Aktywuje się gdy postać zostaje zraniona. Na 20 sekund zwiększa szybkość ataku i rzucania czarów o 25%. Ładuje się 2 minuty.

Regeneracja (Regeneration) - pasywna. Regeneracja Troli jest zwiększona o 10%. W czasie walki regenerują się z siłą 10% normalnej regeneracji.

Łowy Bestii (Beast Slaying) - pasywna. Obrażenia zwiekszone o 10% podczas walki z bestiami.

Specjalizacja w broni miotanej i łukach (Throwing and Bow Weapon Specialization) - pasywna. Dodatkowe 5 punktów do posługiwania się bronią miotaną i łukiem.

Atrybuty początkowe:
Siła (Strength) -24 Zręczność (Agility) -22 Wytrzymałość (Stamina) -23
Inteligencja (Intelligence) -16 Duch (Spirit) -21

Inne informacje:
Miejsce startu: Valley of Trials (Durotar)
Stolica: Orgrimmar
Podstawowy wierzchowiec: Raptor
Dostępne klasy: Łowca, Mag, Kapłan, Łotrzyk, Szaman, Wojownik




Forsaken (Undead)
Uwolniwszy sie spod tyranicznych rządów Króla Licha grupa nieumarłych renegatów poszukuje sposobu na zachowanie swej wolnej woli jedocześnie niszcząc wszystkich, którzy im się sprzeciwią. Znani jako Zapomniani są poświęceni służbie swojej przywódczyni - królowej banshee Sylvanas Windrunner. Ci mroczni wojownicy założyli sekretną twierdzę głęboko pod ruinami dawnej stolicy Loardaeronu. Znajdujące się głęboko pod przeklętymi Tirisfal Glades kazamaty Undercity są rozległym bastionem zła. W ich mrocznej domenie królewscy aptekarze Sylvanas pracują nad stworzeniem nowej śmiertelnej plagi - takiej, która nie tylko zanihiluje resztę znienawidzonych poddanych Króla Licha, ale również i resztę ludzkości. Aby ułatwić sobie zadanie Zapomniani weszli dla wygody w przymierze z prymitywnymi, brutalnymi rasami Hordy. Nie żywiąc jakiejkolwiek lojalności w kierunku swoich nowych towarzyszy Zapomniani wciągnęli ich w konflikt ze swym wrogiem - Królen Lichem. Tylko czas pokaże, jak powiedzie się misja odwetowa tych krzewicieli zagłady.

Cechy rasowe:
Wola Porzuconych (Will of the Forsaken) - aktywna. Po aktywacji Nieumarli na 20 sekund zyskują odporność na strach, sen i uroki. Ładuje się 3 minuty.

Kanibalizm (Cannibalize) - aktywna. Podczas zjadania zwłok regeneracja wzrasta o 200%. Trwa 15 sekund, ładuje się 3 minuty

Oddychanie pod wodą (Underwater Breathing) - pasywna. Nieumarli mogą przebywać pod wodą czterokrotnie dłużej od innych ras.

Odporność na cień (Shadow Resistance) - pasywna. Zwiększa odporność na magię cienia o 10 punktów

Atrybuty początkowe:
Siła (Strength) -22 Zręczność (Agility) -18 Wytrzymałość (Stamina) -23
Inteligencja (Intelligence) -18 Duch (Spirit) -25

Inne informacje:
Miejsce startu: Deathknell (Tirisfal Glade)
Stolica: The Undercity
Podstawowy wierzchowiec: Nieumarły Rumak (Undead Steed)
Dostępne klasy: Mag, Kapłan, Łotrzyk, Warlock, Wojownik




Tauren (Taureni)
Taureni są wielkimi, podobnymi do zwierząt stworzeniami żyjącymi na trawiastych otwartych równinach środkowego Kalimdoru. Istnieją by służyć naturze i utrzymywać równowagę pomiędzy dzikimi istotami należącymi do ziemi a niespokojnymi duchami żywiołów. Pomimo ich ogromnych rozmiarów i brutalnej siły Taureni są pokojowo nastawionym ludem zorganizowanym w ciche, plemienne społeczeństwo. Gdy zostają przez coś zmuszeni do walki stają się nieprzejednanymi wrogami, którzy użyją każdej uncji posiadanej siły by zmiażdżyć wrogów pod swymi kopytami.

Pod przywództwem swego starego wodza Cairne'a Bloodhoofa Taureni sprzymierzyli się z Orkami podczas najazdu Płonącego Legionu. Od tego czasu sojusz tych dwóch ras pozostał niezłomny. Tak jak Orkowie, Taureni walczą o zachowanie swoich tradycji i szlachetnej natury.

Cechy rasowe:

Wojenne Tupnięcie (War Stomp) - aktywna. Aktywowane na 2 sekundy ogłusza wrogów w promieniu pięciu jardów. Ładuje się 2 minuty.

Wytrzymałość (Endurance) - pasywna. Ilość punktów życia jest powiększona o 7%.

Uprawa (Cultivation) - pasywna. Dodatkowe 15 punktów umiejętnosci do Zielarstwa.

Odporność na naturę (Nature Resistance) - pasywna. Taureni mają 10 punktów odporności na żywioł natury

Atrybuty początkowe:
Siła (Strength) -28 Zręczność (Agility) -15 Wytrzymałość (Stamina) -24
Inteligencja (Intelligence) -15 Duch (Spirit) -22

Inne informacje:

Miejsce startu: Camp Narache (Mulgore)
Stolica: Thunder Bluff
Podstawowy wierzchowiec: Kodo
Dostępne klasy: Druid, Łowca, Szaman, Wojownik




Krwawe/Wysokie Elfy (Blood/High Elfy)

Nie wszystkie krwawe elfy przebywają w Outland, niektóre pozostały na Azeroth. Zdobywając nową umiejętność pozyskiwania demonicznej energii poprzez Twisting Nether, krwawe elfy zdołały odzyskać ich rodzimy kontynent, Quel'Thalas. Ich stolica, Silvermoon, została przebudowana, a jej mieszkańcy już planują krucjatę do Outland, gdzie chcą się spotkać z ich legendarnym przywódcą Kael'thasem oraz spełnić przeznaczenie, jakie obiecał. Niestety, praktyki krwawych elfów nad pozyskiwaniem demonicznych energii doprowadziło ich do wygnania z Przymierza. Tak więc pozostali przedstawiciele owej rasy desperacko potrzebują pomocy od Hordy w dostaniu się do Outland. Podczas gdy ich relację z resztą hordy są niepewne, Taureni oraz Orkowie czują do nich co najmniej sympatię. Uzależnienie od Demonicznej Magii jest to coś, z czym Orkowie mieli do czynienia. Wielu członków hordy rozumie co to tak naprawdę jest, zatem czują pewne pokrewieństwo z krwawymi elfami.

Historia
Tysiące lat temu, wygnani Wysoko Urodzeni (Highborne) wylądowali na brzegu Lordaeronu i założyli magiczne królestwo Quel'Thalas. Te Wysokie Elfy, jak sami siebie nazywali, stworzyły wielkie, niemal nieograniczone źródło magii w centrum swej ziemi - Sunwell. Z czasem - nie bacząc na gorzkie lekcje z przeszłości, uzależnili się od niestabilnej energii Sunwell.

Podczas Trzeciej Wojny nikczemny Książę Arthas najechał Quel'Thalas i zredukował niegdyś wielkie królestwo do kupy gruzu i dymiących resztek. Jego nieumarła armia wybiła niemal dziewięćdziesiąt procent populacji Wysokich Elfów. Oprócz tego Arthas użył energii Sunwell do wskrzeszenia Kel'Thuzada - potężnego nieumarłego licha - plugawiąc w ten sposób mistyczne wody Słonecznej Studni. Garstka ocalałych, odcięta od źródła mocy, popadła w rozpacz.

I wtedy, w najczarniejszą dla Elfów godzinę, pojawił się Kael'Thas Sunstrider - ostatni z królewskiego rodu Quel'Thalas. Kael, jak go powszechnie zwano, wiedział że resztka jego ludu nie przetrwa długo bez odżywczej magii, która niegdyś ich wypełniała. Mianując ich Krwawymi Elfami, ku czci poległych braci, nauczył ich jak czerpać z mocy mistycznych, a nawet demonicznych, aby zaspokoić straszliwy głód magii. W poszukiwaniu nowego przeznaczenia dla swego ludu, Kael zawędrował do odległego świata Outland, gdzie napotkał upadłego Nocnego Elfa - Illidana. Pod jego kierunkiem Kael, wraz ze swoimi Krwawymi Elfami, odzyskał wiele z dawnej mocy.

Niestety, praktyki elfów związane z ujarzmianiem demonicznych energii spotkały się z wrogością ich byłych towarzyszy z Przymierza. Krwawe Elfy, poszukując nowych sprzymierzeńców, zwróciły się w stronę Hordy. Przy ich pomocy pragną dostać się do Outland, gdzie będą mogły połączyć się z Kael'Thasem i wypełnić przeznaczenie, które im obiecał.

Cechy rasowe:

Magic Resistance - pasywna. Zwiększa wszystkie odporności o 5.

Arcane Torrent - aktywna. Aktywuj by pozbawić wrogów zdolności używania czarów w promieniu 8 metrów przez 2 sekundy. W dodatku regeneruje 15 energii, 15 punktów Energii Runicznej lub 6% many.

Arcane Affinity - pasywna. Dodaje 15 punktów do zdolności Enchanting.

Inne informacje:

Miejsce startu: Eversong Forest
Stolica: Silvermoon
Podstawowy wierzchowiec: Hawkstrider
Dostępne klasy: Łowca, Łotrzyk, Warlock, Mag, Kapłan, Paladyn

Offline

 

#2 2011-09-12 06:23:54

Mrwa25

Moderator

Zarejestrowany: 2011-08-25
Posty: 8
Punktów :   

Re: RASY

Shadowmeld ma cooldown.


Ferals do it from behind

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.forumnowoscimedialne.pun.pl www.fen-x.pun.pl www.skuteryzkw.pun.pl www.forumextremes2bydikej.pun.pl www.forumkarramba.pun.pl